Nodo Cieco
Una lenza ingarbugliata e tutto il tempo che vuoi per scioglierla. Tocca «Gioca» qui sotto: non serve registrarsi.
Le regole in breve
- Trascina i punti. Ogni punto è collegato ad altri da tratti di lenza, che lo seguono quando lo sposti.
- Guarda i colori. Un tratto corallo e tratteggiato ne incrocia almeno un altro; un tratto turchese e continuo è libero.
- Azzera gli incroci. Quando il contatore «Incroci» arriva a zero, il livello è sciolto e ricevi da una a tre stelle.
Non c’è un tempo limite e non esiste la sconfitta. Tempo e mosse contano solo per le stelle.
Comandi
| Azione | Telefono | Computer |
|---|---|---|
| Spostare un punto | trascinalo con il dito | trascinalo con il mouse |
| Scegliere un punto | — | Tab (indietro: Maiusc + Tab) |
| Muovere il punto scelto | — | frecce; con Maiusc a piccoli passi |
| Suggerimento | «Mostra un suggerimento» | S |
| Pausa | pulsante in alto a destra | P oppure Esc |
| Suono · schermo intero | icone in alto | M · F |
«Rimescola» rimette i punti in cerchio in un ordine nuovo: stessa lenza, partenza diversa, contatori azzerati.
Come sono fatti i livelli
Ogni livello viene costruito al momento, quindi non ne troverai due uguali. Il programma parte da una disposizione pulita: sparge i punti e li collega soltanto con tratti che non si toccano. Poi nasconde quella disposizione, rimette tutti i punti su un cerchio in ordine casuale e ti consegna il groviglio. Per questo una soluzione esiste sempre: è quella da cui si è partiti, anche se di solito ce ne sono molte altre.
Si comincia con 6 punti e se ne aggiunge uno a ogni livello, fino a 20. Insieme ai punti aumentano anche i tratti che li collegano, ed è questo a rendere le cose più difficili: un punto con due fili si sistema ovunque, uno con cinque ha pochissimi posti buoni. Dal livello 15 in poi i punti restano 20 e cambia soltanto il disegno.
Stelle, tempo e mosse
Una stella la ricevi sempre, per il solo fatto di aver sciolto il nodo. Le altre due dipendono da quanto sei stato essenziale. Le soglie crescono con il numero dei punti:
| Stelle | Mosse al massimo | Tempo al massimo | Esempio con 10 punti |
|---|---|---|---|
| 3 | 1,6 × n | 9 secondi × n | 16 mosse e 1:30 |
| 2 | 2,6 × n | 18 secondi × n | 26 mosse e 3:00 |
| 1 | nessun limite | nessun limite | sempre |
Una mossa è un punto preso e rilasciato in un posto diverso. Con la tastiera, tutti i passi consecutivi fatti sullo stesso punto valgono come una mossa sola. Il suggerimento fa lampeggiare il punto con più fili incrociati e costa due mosse: usalo quando non sai da dove cominciare, non a ogni giro.
Stelle e livello raggiunto vengono salvati nel tuo browser, così la volta dopo riparti da dove eri arrivato. Come tutti i punti del sito, esistono solo dentro il gioco e non hanno alcun valore fuori.
Un metodo che funziona
- Parti dai punti con pochi fili. Quelli con due soli collegamenti vanno portati verso l’esterno: lì non danno fastidio a nessuno.
- Cerca i triangoli. Tre punti collegati tra loro formano una figura rigida: sistemali e lavora attorno.
- Apri il centro. Il groviglio iniziale è un cerchio con tutto incrociato in mezzo. Trascinare un punto molto collegato al centro, e allargare gli altri attorno, di solito toglie metà degli incroci in un colpo.
- Segui un filo corallo. Guarda quali due tratti si incrociano e chiediti quale dei quattro punti alle estremità può scavalcare l’altro tratto.
- Non avere paura di peggiorare. A volte per liberare un punto devi farlo passare sopra altri tratti: il conteggio sale per un attimo e poi crolla.
Giocare senza mouse e senza vedere i colori
I colori non sono l’unico segnale: i tratti incrociati sono anche tratteggiati, e i punti che ne hanno almeno uno portano una crocetta al centro invece di un puntino. Ogni punto è un vero pulsante: con Tab li passi in rassegna e un lettore di schermo ti dice, per ciascuno, quanti dei suoi fili sono incrociati. Dopo ogni spostamento che cambia la situazione senti quanti incroci restano. Il gioco non impone tempi, quindi puoi procedere per tentativi.